Sceriffo delle Malelande

Maestria di II grado

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  1. Jojoe
     
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    "Non pensare di fregarmi pivello: almeno altre 8 persone prima di te hanno cercato di fare quello che tu stai facendo ora in questo istante... Cosa ci guadagno ad ucciderti? Uno stronzo in meno che prima o poi vorrà fottere me e mia moglie"

    Gli Sceriffi delle Malelande sono quelle persone nel nuovo mondo che hanno avuto già lunghe esperienze nella desolazione, e che per vendetta, ideali, o semplicemente piacere hanno dedicato la loro vita ad uccidere ciò che per loro è il male che oramai pervade l' intero globo. Non gli importa come, ne tantomeno a vantaggio di chi: ogni momento è buono per uccidere chi deve essere ucciso. L' unica vera compagna è la loro fidata pistola.

    Prerequisito: Percezione 14, percepire intenzioni 30, mira 40.
    Speciale: deve aver un "crimine" che, senza esclusione di causa, punisce con la morte.
    Cammino di Maestria: cacciatore o segugio.
    abilità abbinata: fiutare pericoli.
    Capacità abbinata:

    mezzogiorno di fuoco:
    lo Sceriffo sà che il suo credo lo porterà ad avere molti nemici. La sua mano è sempre ad un centimetro di distanza dalla sua pistola:
    ogni qualvolta un avversario tenta di effettuare un' azione scatenante, lo sceriffo può effettuare una prova di percepire intenzioni. Se il test ha successo, lo sceriffo vince automaticamente il confronto sull' azione scatenante ed avrà diritto all' attacco.

    Capacità speciali:

    sventagliata:
    lo sceriffo è un asso con l' arma prediletta nel vecchio far west: la pistola:
    Al costo di 3 slot azione ed utilizzando tutti i proiettili nella sua arma, lo Sceriffo può effetturare un numero di test di HIT mira pari alle munizioni attualmente presenti nel caricatore della sua pistola e scegliere i 3 migliori. ogni successo scartato in questo modo fornisce +1 al danno dei 3 colpi. Ovviamente dopo questa azione l' arma è scarica e va ricaricata.

    colpo del giudizio:
    lo sceriffo delle Malelande sa che i suoi nemici saranno tosti e che non verranno sempre impreparati. Per questo egli ha sviluppato un occhio formidabile nel colpire i punti scoperti dei suoi avversari:
    due volta per combattimento lo sceriffo può effettuare un colpo con un malus cumulativo del 10% al suo HIT. Per ogni 10% di malus accumulato l' attacco arreca un' ulteriore lesione extra.

    Colpo d' istinto:
    lo sceriffo è ormai un tutt' uno con la sua arma, essa è come se fosse sempre nelle sue mani in qualunque situazione:
    lo sceriffo ottiene +1 a percezione o prontezza.
    Inoltre con questa capacità lo sceriffo potrà mirare ad un bersaglio entro la gittata della sua arma senza averla effettivamente in mano, rispettando tutte le altre regole di mirare ad un bersaglio, ad eccezione del fatto che può fare qualunque azione che non gli faccia distogliere lo sguardo dal suo bersaglio. Se si genera un' azione scatenante, lo sceriffo avrà +2 alla strategia per ogni azione passata a mirare.

    sempre all' erta:
    le orecchie dello sceriffo sono attente anche al più piccolo fruscio, poichè la feccia è sempre pronta a colpirlo quando abbassa la guardia:
    quando un qualunque soggetto cerca di aggirarsi furtivamente nei pressi dello sceriffo egli può effettuare un test di fiutare pericoli con un malus del 20% invece dieffettuare un test contrapposto.

    combattente del west:
    lo sceriffo sa come destreggiarsi anche in situazioni ravvicinate ed in mancanza di proiettili:
    quando lo sceriffo utilizza una pistola per colpire in mischia ottiene +10% all' HIT e +1d6 ai danni.

    ho voluto mostrarvi anche quest' altra mia idea! sarei molto contento di sapere cosa ne pensate!

     
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0 replies since 9/9/2016, 15:23   100 views
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