Metallurgo

Maestria II grado

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  1. Jojoe
     
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    METALLURGO


    inizio io col portare la prima maestria del nostro forum. Ho optato per una maestria di II grado, così da poter essere un pò più specializzata e forte, ma comunque giocabile prima o poi, faticando probabilmente come per una di III in cartaceo, vista la lentezza del PbF.
    I Metallurghi vengono principalmente da Zeton, la capitale per quanto riguarda la ricerca tecnologica e l' impiantistica, ma molti studiosi del root o medici che vengono illuminati dalla sapere tecnologico seguono questa strada. Sono dei veri geni per quanto riguarda gli impianti e simili, e come tali sono molto gelosi delle loro invenzioni e dei loro lavori.. A meno che non si paghino sacchi di boinn ovviamente! Un buon metro per misurare la reale capacità di un Metallurgo è vedere quanta ferraglia riesce ad avere indosso senza essere un mostro raccapricciante e senza perdere quella scintilla di umanità nel loro animo. Hanno una loro piccola "accademia" a Zeton, dove istruiscono coloro che vogliono intraprendere questa strada, ma sono molto selettivi. E' facile che una persona capace non venga presa perché non è stata ancora "illuminata"
    Prerequisito: intelligenza 14, tecnologia 40, riparare 40 o medicina 40
    Cammino di Maestria: Riparatore o Ricucitore
    Speciale: 6 mesi di apprendistato nell' accademia a Zeton
    Abilità abbinata: Medicina

    Capacità Abbinata
    Comprensione A.H.-Tech(Agumented Human Technology): il Metallurgo ha appreso alla perfezione come far accettare il metallo al corpo umano, Facendolo diventare un simbionte di esso: con l' utilizzo di un intero kit da ricucitore (o medico) e di un intero kit da riparatore, il Metallurgo può creare un kit "A.H.-tech"(abbreviato A.H.T) con 4 usi, che può utilizzare nelle sue azioni da Metallurgo. Di base il Metallurgo, e solo lui, può utilizzarlo come fosse un kit anti-trapasso, che beneficia dei bonus di conoscenze sia da tecnologia che da medicina (se avete sia tecnologia che medicina 60 avete i bonus come se aveste medicina 60 due volte). In generale il kit ha la capacità di rendere più facile i collegamenti "metallo-uomo" e quindi aiuta il Metallurgo a migliorare l' efficienza di queste connessioni.

    Capacità Speciali
    Customizzatore: con un utilizzo di un kit A.H.T. e il necessario per l' impianto preso in considerazione, un Metallurgo può rieffettuare un' operazione di innesto su impianto e ripotenziare una seconda volta un potenziamento già implementato, anche se esso non sarebbe possibile, beneficiando quindi di due volte quel potenziamento, a patto che si possano rispettare i prerequisiti.
    Esempio: Braccio Blackbow- potenziamento doppia canna (il braccio acquisisce raffica 2). RIPOTENZIAMENTO quadrupla canna (raffica 4, non ha nessun prerequisito), ovviamente ripagandolo/rifabbricandolo
    Per effettuare la customizzazione, il Metallurgo deve rieffettuare l' operazione d' innesto, considerando le difficoltà aumentate del 20%, e riapplicando eventuali danni da operazione, aggressività e contronatura. l' impianto customizzato può anche costruirlo per se stesso, ma la prova dovrà essere effettuata da un altra persona con i valori aumentati del 30% invece che del 20%.

    Innestatore: con un utilizzo di un kit A.H.T e da forger, il Metallurgo può innestare una qualsiasi arma da mischia/tiro/fuoco che non superi la taglia grande su un arto, superando una prova di innesto con difficoltà tecnologia 50% e medicina 50%, problemi da operazione 10 danni, aggressività 10 danni. Tutte le armi innestate sono considerate come supplemento.
    Tutte le armi da mischia innestate mantengono le loro proprietà e la loro efficacia, andando a sostituire nell' effettivo l' arma "pugno" diventando armi da lotta, acquisendo la proprietà inseparabile, +1 alla loro resistenza, e due tra questi proprietà(sceglibili più di una volta):
    -1 alla forza minima
    bloccante +1
    disarmante +1
    modulo di lancio (vale 2): il modulo di lancio permette di lanciare l' arma innestata come se dotata delle proprietà lancio e richiamo con una forza pari al più alto valore tra 16 e la forza del personaggio in questione.

    Tutte le armi da tiro/fuoco innestate mantengono le loro proprietà e la loro efficacia,acquisendo la proprietà inseparabile, +1 alla loro resistenza, e due tra queste proprietà(sceglibili più di una volta):
    preciso +1
    caricatore doppio(vale 2): raddoppia la capienza del caricatore
    baionetta(vale 2): una baionetta innestata che colpisce con l' HIT lotta, ed infligge 1d6+1 e 2 Les, conta come arma media per i bonus della forza
    -1 alla forza minima

    Ambasciatore d' Acciaio: il Metallurgo è orgoglioso e pronto a tutto per portare la sua filosofia in tutto il nuovo mondo: non guadagna abuso grottesco con i suoi innesti e impianti customizzati, Inoltre guadagna un punto caratteristica a scelta da distribuire fra: prontezza, intelligenza, salute.

    Ferro organico: il Metallurgo è diventato abile oltre ogni misura a creare impianti di ogni tipo:i suoi impianti non posssono più portare alla morte un paziente per via degli effetti dei danni da aggressività, qualunque essi siano (quindi anche se innestati su di lui e non per forza customizzati e innesti)

    Esemplare A.H.T.: il Metallurgo ha ottenuto la perfezione nella simbiosi uomo-metallo: tutti i suoi impianti customizzati o innesti guadagnano un ulteriore +1 alla res. Inoltre armi di questi tipi guadagnano +3 ai danni.

    Edited by Jojoe - 5/12/2015, 13:54
     
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