ROLLERBALL

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    Se vogliamo applicare questo sport alle meccaniche del gioco, avrò bisogno dell'aiuto di tutti voi.
    Qui vi incollo le regole reali del gioco, insieme vediamo come adattarle/sistemarle.

    CITAZIONE
    Le squadre: Ogni squadra è formata da 10 giocatori in campo: 3 Biker, 2 Catcher, 5 Roller. Ogni squadra può avere piu' di 10 giocatori in formazione per poter sostituire gli infortunati, fino ad un massimo di 20 giocatori.

    Tempi: Ogni partita dura un'ora, divisa in 3 tempi da 20 minuti ciascuno.

    L'inizio: Una palla di metallo viene letteralmente sparata lungo il confino esterno di una pista circolare. La palla può essere presa soltanto dal Catcher, dotato di un guanto speciale che gli permette di afferrarla senza vedersi polverizzate falangi, carpo e metacarpi. Chiunque non sia un Catcher è meglio che si tolga dalla traiettoria.

    Fare punti: Una squadra deve fare un giro completo di pista con la palla prima di poter dare inizio a un attacco. Se la squadra avversaria ruba la palla, deve dare inizio ad un giro a sua volta prima di poter attaccare. Il team opposto difende. Il team in attacco ha tre giri di pista per poter fare punto. Se fallisce o se la palla finisce nella 'grondaia' al centro della pista si riparte dal lancio d'inizio.


    Regole di Ruolo
    Roller: Possono fare punto, attaccare un Catcher o gli altri Roller. Attaccare un biker è vietato, e sono tre minuti di panchina forzata. Possono portare con loro armi contundenti.

    Catcher: Può afferrare la palla sparata in sicurezza, attaccare altri Catcher o i Roller. Anche qui, attaccare un biker significa farsi tre minuti di penalità in panchina.

    Biker: I biker non possono muoversi nell'area direttamente davanti al 'Goal'. La stessa regola dei tre minuti si applica anche per loro.

    Penalità
    Attaccare qualcuno messo fuori combattimento (o a terra) è una penalità di tre minuti. I giocatori caduti vengono rimossi dalla pista soltanto nei tempi morti.
    I giocatori devono continuare a muoversi nella stessa direzione lungo la pista, a meno che non siano coinvolti in un corpo a corpo. Se sgarrano, la penalità va da tre minuti, all'intero tempo di 20, o per il resto del gioco, a seconda della recidività.
    Attaccare un arbitro equivale all'espulsione istantanea dalla partita.
    Chiunque attacchi un Biker, anche un altro Biker, subisce tre minuti di penalità.
     
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    Le squadre: Ogni squadra è formata da 10 giocatori in campo: 3 Biker, 2 Catcher, 5 Roller. Ogni squadra può avere piu' di 10 giocatori in formazione per poter sostituire gli infortunati, fino ad un massimo di 20 giocatori.

    Adattamento: Io ridurrei il numero dei giocatori. Ad esempio 2 Biker, 2 Catcher e 3 Roller.

    CITAZIONE
    Tempi: Ogni partita dura un'ora, divisa in 3 tempi da 20 minuti ciascuno.

    Adattamento: Non saprei come quantificarla in termini di gioco. Non possiamo calcolare il tempo. Diciamo però che mediamente un giro completo/un giro e mezzo può essere considerato un tempo.

    CITAZIONE
    L'inizio: Una palla di metallo viene letteralmente sparata lungo il confino esterno di una pista circolare. La palla può essere presa soltanto dal Catcher, dotato di un guanto speciale che gli permette di afferrarla senza vedersi polverizzate falangi, carpo e metacarpi. Chiunque non sia un Catcher è meglio che si tolga dalla traiettoria.

    Adattamento: Io metterei a confronto la Strategia dei Catcher in game. Ogni Catcher dovrà tirare su Strategia (come l'azione scatenante).
    Chi fa il valore più basso, parte per primo e l'ordine dei risultati stabilirà l'allineamento in corsa per prendere la palla.
    Esempio: Tizio 45, Caio 22, Jonnybravo 16, Franco 61. Jonnybravo è il primo a scattare, seguito a ruota da Caio e Tizio e Franco a chiudere la fila.
    Una volta disposti in fila (immaginateli come una corsa intorno all'arena, lanciati a velocità dalla spinta dei Biker), si dovranno sporgere per afferrare la sfera al volo che, come già detto, viaggia su un binario perimetrale a forte velocità. Partendo dal primo (Jonnybravo, nel nostro caso), dovranno effettuare un tiro su Forza per afferrarla con Malus decrescente per ogni Catcher che non prenderà la sfera alla prima.
    Esempio:
    JonnyBravo: Forza 80, Malus 20 = 71. Fail
    Caio: Forza 80, Malus 15 = 68. Fail
    Tizio: Forza 70, Malus 10 = 15. Success.

    A questo punto parte il vero e proprio round.
    Tizio dovrà passare la palla ad un Roller tramite Prontezza e il Roller dovrà riceverla sempre tirando su Prontezza.
    Se successo: Vedi fase successiva.
    Se fallimento: I Catcher avversari possono tentare di riafferrare la palla persa tramite test Prontezza (seguendo valori di Iniziativa). In alternativa possono anche picchiarsi per cercare di fregarsi la palla.
     
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    CITAZIONE (ShittyParty @ 31/5/2018, 09:35) 
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    Le squadre: Ogni squadra è formata da 10 giocatori in campo: 3 Biker, 2 Catcher, 5 Roller. Ogni squadra può avere piu' di 10 giocatori in formazione per poter sostituire gli infortunati, fino ad un massimo di 20 giocatori.

    Adattamento: Io ridurrei il numero dei giocatori. Ad esempio 2 Biker, 2 Catcher e 3 Roller.
    Adattamento: io proporrei di fare 1 Catcher, 5 roller e nessun Biker. E comunque, se ci sono, non possono essere toccati, quindi sono scenici e ininfluenti, ma metterei più roller per "più schiaffi"!

    CITAZIONE
    Tempi: Ogni partita dura un'ora, divisa in 3 tempi da 20 minuti ciascuno.

    Adattamento: Non saprei come quantificarla in termini di gioco. Non possiamo calcolare il tempo. Diciamo però che mediamente un giro completo/un giro e mezzo può essere considerato un tempo.
    Adattamento:
    - ogni giro di POST (cioè giocatore+richiesta tiri e poi master), è un giro di pista.
    - ogni giro di PISTA (cioè un turno completo di tutti i tiri dei presenti), sono 4 minuti (oppure 1 minuto a giro di PISTA, +1 minuto per ogni CAMBIO PALLA. ES: A afferra la palla, inizia il turno e tutti tirano le proprie azioni (1 minuto). Riesce a fare 1 giro e può tirare poi, ma gli viene rubata, si ricomincia (Quindi 1 minuto iniziale, 1 minuto per il turno in cui perde la palla, 1 minuto per il cambio palla)
    - ogni 4 turni, finisce il tempo. Ripetere per 3 volte! (oppure vedi turni da 1minuto)


    CITAZIONE
    L'inizio: Una palla di metallo viene letteralmente sparata lungo il confino esterno di una pista circolare. La palla può essere presa soltanto dal Catcher, dotato di un guanto speciale che gli permette di afferrarla senza vedersi polverizzate falangi, carpo e metacarpi. Chiunque non sia un Catcher è meglio che si tolga dalla traiettoria.

    Adattamento: Io metterei a confronto la Strategia dei Catcher in game. Ogni Catcher dovrà tirare su Strategia (come l'azione scatenante).
    Chi fa il valore più basso, parte per primo e l'ordine dei risultati stabilirà l'allineamento in corsa per prendere la palla.
    Esempio: Tizio 45, Caio 22, Jonnybravo 16, Franco 61. Jonnybravo è il primo a scattare, seguito a ruota da Caio e Tizio e Franco a chiudere la fila.
    Una volta disposti in fila (immaginateli come una corsa intorno all'arena, lanciati a velocità dalla spinta dei Biker), si dovranno sporgere per afferrare la sfera al volo che, come già detto, viaggia su un binario perimetrale a forte velocità. Partendo dal primo (Jonnybravo, nel nostro caso), dovranno effettuare un tiro su Forza per afferrarla con Malus decrescente per ogni Catcher che non prenderà la sfera alla prima.
    Esempio:
    JonnyBravo: Forza 80, Malus 20 = 71. Fail
    Caio: Forza 80, Malus 15 = 68. Fail
    Tizio: Forza 70, Malus 10 = 15. Success.

    A questo punto parte il vero e proprio round.
    Tizio dovrà passare la palla ad un Roller tramite Prontezza e il Roller dovrà riceverla sempre tirando su Prontezza.
    Se successo: Vedi fase successiva.
    Se fallimento: I Catcher avversari possono tentare di riafferrare la palla persa tramite test Prontezza (seguendo valori di Iniziativa). In alternativa possono anche picchiarsi per cercare di fregarsi la palla.
    Adattamento: mi piace così com'è! C'è da dire una cosetta.. o due:
    1) non esistono tre slot, quindi farei 1 solo slot azione per ognuno!
    2) Non metterei OBBLIGATORIO il passaggio palla dal Catcher ai Roller, la lascerei facoltativa
    3) la palla sul binario è ROVENTE, con proprietà USTIONANTE +X, essendo a forte velocità, di acciaio, su un binario di acciaio. Oltre che sfracellare le mani (danni incalcolabili), se usata per colpire (o a chi la impugna, tranne il catcher), per il primo round è rovente. Non metterei punte, fili spinati o altro, per via della "rotolabilità".
    4) metterei sia il tiro PER IL PASSAGGIO, che per la RICEZIONE. Potrebbe sfuggire al Roller e cadere per terra...
     
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    Il discorso dei tempi è da vedere... secondo me può essere anche soggettivo, a seconda di chi gioca e di chi mastera.

    Sì, concordo. No 3 slot azione ma solo 1 azione... e semmai + 1 per eventuale Schivata/Parata(?)...non so.

    I Biker servono. Immaginati rampe e salti dove moto da cross modificate saltano e rompono le palle agli avversari. Plus, danno la spinta ai Catcher, che si aggrappano alla coda, per prendere velocità e acchiappare la palle e danno altresì slancio ai Roller per fare centro!
     
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    CITAZIONE (ShittyParty @ 31/5/2018, 12:27) 
    Ok. Mi piace.
    Il discorso dei tempi è da vedere... secondo me può essere anche soggettivo, a seconda di chi gioca e di chi mastera.
    ok, ma dei paletti li metterei!

    Sì, concordo. No 3 slot azione ma solo 1 azione... e semmai + 1 per eventuale Schivata/Parata(?)...non so.
    Ci avevo pensato, ma mi sono immaginato le azioni come "complete".. mettere lo slot solo per eventuali schivate/parate può starci! Chi lo fa, non può tentare di fare altro poi... però bho.. per rendere il gioco frenetico, metterei sempre meno orpelli (quindi tempi rapidi - vedi sopra -, poche azioni, e così via)

    I Biker servono. Immaginati rampe e salti dove moto da cross modificate saltano e rompono le palle agli avversari. Plus, danno la spinta ai Catcher, che si aggrappano alla coda, per prendere velocità e acchiappare la palle e danno altresì slancio ai Roller per fare centro!
    Si si, infatti sono scenici a bestia! ma come rompono? In questo caso quindi (parlo di NL, mondo senza regole), ha senso dire che non puoi colpirli? Allora li potremmo pure uccidere, ma sono un peso in più, o comunque un bersaglio facile e distruttivo..
    Mi sto immaginando la scena in cui colpisci il primo, cade, esplode, tutto finito ahhaha...
    Quindi, tirando le somme, non saprei come metterli, se non scenicamente.
     
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    Quindi diresti un solo slot! Che poi uno lo usi per Attaccare/segnare/schivare etc son cazzi suoi.

    Ma i Biker portano in alto, dandogli slancio e velocità, i Roller per poter segnare!
     
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    Si esatto un solo slot e cazzi sua!
    Per i niker, come preferisci.. ma non li vedo se non "estetici" e non ruolabili.. una mia idea eh!
     
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6 replies since 18/5/2018, 08:06   89 views
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